Undertale sfida i giocatori a commettere un errore che non potranno mai più riprendersi



Questo articolo contiene i dettagli della trama da Undertale .

In fondo, la maggior parte dei videogiochi sono fantasie di potere. Anche quando i giocatori non stanno abbattendo supercriminali o lanciando meteore sulla testa dei cattivi, sono comunque quelli che hanno il controllo, quelli che possono annullare i loro errori con una ricarica o una semplice pressione del pulsante di ripristino. Anche nei giochi con trucchi per sovvertire quel potere, il potenziale per cancellare la lavagna e ricominciare da capo, perdonato da tutte le trasgressioni passate, è sempre lì. Quasi sempre, almeno.



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di Toby Fox Undertale è un sacco di cose. Divertente. Strano. Occasionalmente irritante. Meme-friendly. Apertamente ispirato da Legato alla Terra. Intelligente. (Sempre, e soprattutto, Clever.) Ma una cosa che non è, è il perdono. I giocatori che violano in misura sufficiente il codice morale rigidamente definito del gioco, che muovono il paradiso e l'inferno per ignorare le lezioni morali che il gioco sbatte con tutta la sottigliezza di un robot gigante che irrompe attraverso un solido muro di cemento, si ritroveranno al di là della redenzione con una permanenza raramente vista.

Inizia abbastanza innocentemente. Il personaggio del giocatore (essenzialmente, questo diventa un po' complicato man mano che il gioco va avanti) è un bambino che si ritrova bloccato in un mondo sotterraneo, abitato da strani mostri semi-benevoli. Dopo un breve tutorial da un fiore che parla spazzatura e vomita proiettili, vengono rapidamente introdotti al dilemma centrale di Undertale 'S Underground: Combattono i loro nemici? O risparmiarli?

Combattere è semplice. Premendo alcuni pulsanti a tempo, il mostro è morto, di solito sembra un po' triste o sciocco mentre va. Risparmiare è più complicato, trasformando ogni combattimento in un piccolo enigma per capire come manovrare il giocatore nelle grazie del nemico e ottenere una vittoria incruenta. E sebbene offra meno ricompense materiali, Sparing è chiaramente l'opzione preferita del gioco, con Fox che fa tutto ciò che è in suo potere per far sentire i vari mostri come persone vivaci e reali, e il giocatore si sente come il peggior tipo di sociopatico per essersi tolto la vita. Ad ogni passo, la scelta del pacifismo rispetto al conflitto è rafforzata dalla storia, che martella l'idea che non esiste un mostro così mostruoso da non poter essere conquistato con parole gentili e un po' di semplice considerazione.



Da un punto di vista morale reale, tutto questo è un po' ridicolo. Scritti bene o no, Papyrus il fratello scheletro e Toriel la signora capra matronale non sono vere creature viventi, e abbatterli comporta tutto il peso etico di evocare e poi uccidere una miriade di amici immaginari. (Se la Fox davvero non voleva che i giocatori uccidessero le sue creazioni, forse non avrebbe dovuto implementare un sistema così elaborato per farlo.) Ma Undertale tratta il scelta uccidere come importante, e rafforza il peso di quella scelta con una serie di reazioni inedite.

Undertale non dimentica, vedi. Ricorda tutto ciò che i giocatori fanno, rigettando le loro scelte in faccia e ricordando loro gli errori del passato. Non solo all'interno del gioco attuale, neanche; il giocatore colpito dal senso di colpa che riavvia il proprio mondo per annullare un omicidio accidentale troverà lo stesso fiore tutorial che li guarda malizioso, stordito alla conoscenza di peccati apparentemente dimenticati. Sa cosa hai fatto.

Anche così, questo ciclo di morte e condanna non è permanente. Un giocatore che arriva fino al vero finale del gioco, che, ovviamente, richiede una corsa completamente pacifista, avrà un'opzione per un vero ripristino che ripristinerà il gioco a uno stato vanigliato, anche se condanna silenziosamente il giocatore per annullare un finale in cui tutti hanno ottenuto ciò che volevano di più. Ogni decisione salvata viene cancellata, ogni errore grave cancellato.



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Ogni brutto errore, salvane uno.

Undertale La cosiddetta corsa No Mercy non ha il nome appropriato come potrebbe essere. Per attenersi al sanguinoso sentiero, il giocatore non evita semplicemente di risparmiare la vita delle creature; devono cercarli per infliggere violenza. Devono sterminare. Devono lasciare l'Underground, un luogo vuoto e desolato, con uno sguardo spento negli occhi e un coltello in mano.

Non è divertente, con qualsiasi misura concepibile della parola. È noioso e noioso macinare attraverso i sotterranei sempre più vuoti, uccidendo tutto ciò che si incontra fino a quando solo un inquietante, ma nessuno è venuto... saluta l'inizio di una battaglia. Gli unici momenti di eccitazione provengono dalle poche volte in cui il gioco respinge attivamente la crociata omicida del giocatore, gettando blocchi stradali sulla loro strada per cercare di ostacolare i loro progressi, come un boss finale davvero straordinario che tira fuori tutti i trucchi del libro per dissuadere i suoi avversario inarrestabile e invincibile, ovvero un giocatore che può salvare e ricaricare a piacimento, dal finire la corsa. E poi, quando ogni creatura vivente nel mondo è morta, il tuo personaggio punta il coltello sulla persona dietro il monitor, affrettando la telecamera per portare il mondo alla sua fine definitiva.

Stranamente, questo non è il peccato permanente che danna per sempre il gioco di un giocatore. Uccidere il mondo è vile Undertale' s cosmologia morale, ma non è il crimine ultimo. No, questo accade la prossima volta che il gioco si avvia, quando al giocatore con una mentalità rigiocatrice viene data una semplice scelta: ripristinare ancora una volta il tuo parco giochi virtuale, in cambio del possesso della tua anima a una creatura dalla malvagità infinita.

Non è la voglia di ucciderlo Undertale condanna, vedi, ma la voglia di armeggiare, di vedere tutto, di completare il gioco. La voglia di fare delle scelte, per poi cancellarle, senza conseguenze. Per salvare un mondo in una linea temporale, e poi distruggerlo in un'altra, solo per vedere cosa succede. E se quel particolare quadro morale regge - dopotutto, stiamo parlando di videogiochi, non di vita e morte reali - è quello che il gioco intende fare bastone . La scelta di resettare Undertale dopo una corsa No Mercy è una scelta che non potrà più essere ripresa.

Dal momento in cui viene presa la decisione, il gioco del giocatore è contaminato. Un flag viene inserito nei file del tuo computer e allegato al tuo Steam Cloud, se stai utilizzando il servizio, assicurando che anche se trovi ed elimini il flag, il gioco lo scaricherà allegramente la prossima volta Undertale è iniziato, che ti contrassegna come senz'anima. In termini pratici, la distinzione è priva di significato; i giocatori senz'anima sono liberi di giocare come farebbero normalmente, facendo le stesse scelte che hanno sempre, senza che nessuno nel sottosuolo sappia di avere un mostro in mezzo a loro. È lo stesso, finché il giocatore non raggiunge il lieto fine del gioco, cioè. A quel punto viene aggiunta una breve coda, in cui l'entità che è davvero al comando - l'abominio ossessionato dall'uccisione con cui il giocatore ha collaborato nella loro missione ora cancellata per sterminare la metropolitana - ricorda loro che stanno sempre a guardare.